ROZGRYWKA
Licz przypadki niefajne
13.11.24
przebieg rozdania

Na diagramie widzimy rozkład kart oraz informację, ile można wziąć lew. Na przykład na kontrakt w bez atu z ręki N lub S można wziąć 10 lew, a na piki para NS może wygrać szlemika (obojętnie, czy jest on rozgrywany z ręki N czy S). Zakłada się przy tym rozgrywkę „w widne karty”, a niekoniecznie poprawną, „w zakryte karty”, dającą sukces najczęściej.
Kontrakt 6 pik zagrano na czterech stołach – trzy razy wygrano, raz przegrano.
A jak powinna przebiegać rozgrywka prawidłowa? Trochę cierpliwości…
prawidłowa rozgrywka pojedynczego koloru
Rozgrywkę pojedynczego koloru analizujemy w oderwaniu od całości rozdania – zakładamy na przykład, że możemy dojść do każdej z rąk w dowolnym momencie rozgrywki. Najprostszą metodą znalezienia poprawnej rozgrywki pojedynczego koloru jest PN, czyli metoda Przypadków Niefajnych.
PN dla koloru 11-karTowego
Mamy do rozegrania kolor, w którym brakuje nam króla i dwójki, np.
N: ♠ ADW1098
S: ♠76543
Impasować, czy grać z góry?
A. Gramy na impas.
Przypadki Niefajne:
1) W: ♠2 E: ♠K
2) W: ♠- E: ♠K2
B. Gramy z góry
Przypadki Niefajne:
1) W: ♠K2 E: ♠-
2) W: ♠- E: ♠ K2
Remis: 2 do 2. PN nie daje nam odpowiedzi, jak grać i dlaczego. Trzeba poszukać odpowiedzi trochę bardziej zaawansowanej.
A kto da tę odpowiedź?
Autor tego tekstu. Jak go zapytacie w najbliższą środę.
PN dla koloru 10-karTowego
Mamy do rozegrania kolor, w którym brakuje nam króla, dwójki i trójki, np.
N: ♠ ADW1098
S: ♠7654
Impasować, czy grać z góry?
A. Gramy na impas.
Przypadki Niefajne:
1) W: ♠2 E: ♠ K3
2) W: ♠3 E: ♠ K2
3) W: ♠- E: ♠ K32
4) W: ♠32 E: ♠ K
B. Gramy z góry
Przypadki Niefajne:
1) W: ♠2 E: ♠K3
2) W: ♠3 E: ♠K2
3) W: ♠- E: ♠K32
4) W: ♠K2 E: ♠3
5) W: ♠K3 E: ♠2
6) W: ♠ K32 E: ♠-
Rozgrywka A ma 4 przypadki niefajne, a B – 6 przypadków niefajnych. Wygrywa A, bo jest mniej niefajna (w stosunku 4 do 6 w skali niefajności).
Metodę PN można sobie uprościć: odrzucić najpierw wspólne przypadki niefajne (tutaj: 1,2,3). W takim liczeniu rozgrywka A wygrywa w stosunku 1 do 3. Nazwijmy taką metodę RPN (Różne Przypadki Niefajne).
RPN dla koloru 9-karTowego
Mamy do rozegrania kolor, w którym brakuje nam damy, dwójki i trójki i czwórki, np.
N: ♠ AKW1098
S: ♠765
- Impasować od razu
- Raz z góry, a potem impas (gdy nie pojawiła się dama)
- Dwa razy z góry (chyba że E nie dołoży nie do koloru od razu; bo wtedy pewny jest impas)
Odrzućmy najpierw wspólne przypadki niefajne:
1) W: ♠2 E: ♠D43
2) W: ♠3 E: ♠D42
3) W: ♠4 E: ♠D32
4) W: – E: ♠D432
A. Gramy od razu na impas.
Różne Przypadki Niefajne:
1) W: ♠432 E: ♠D
2) W: ♠43 E: ♠D2
3) W: ♠42 E: ♠D3
4) W: ♠32 E: ♠D4
B. Gramy raz z góry, a potem na impas
Różne Przypadki Niefajne:
1) W: ♠43 E: ♠D2
2) W: ♠42 E: ♠D3
3) W: ♠32 E: ♠D4
C. Gramy dwa razy z góry
Różne Przypadki Niefajne:
1) W: ♠D43 E: ♠2
2) W: ♠D42 E: ♠3
3) W: ♠D32 E: ♠4
A przegrywa, a B i C mają remis. Co wybrać? Spytajcie…
RPN dla autentycznego rozdania
N: ♠A6432
S: ♠D1097
Jak grać, aby nie oddać dwóch lew w tym kolorze?
- As pik i blotka pik od N. Jeśli W nie dodał do koloru w pierwszym okrążeniu, to dziesiątka na impas waleta.
- Dwa razy na impas: Dama pik i małe, jeśli W nie położy króla; Jeśli lewę weźmie król za asem, to impas waleta dziesiątką pik przy następnej okazji.
- Raz na impas, raz z góry: Dama pik i małe, jeśli W nie położy króla; Jeśli lewę weźmie król za asem, to potem z góry.
Odrzućmy najpierw wspólne przypadki niefajne:
1) W: ♠KW85 E: ♠-
Proszę sprawdzić: jak byśmy nie grali, zawsze oddamy dwie lewy!
A. As pik i pik do damy.
Różne Przypadki Niefajne:
1) W: ♠KW8 E: ♠5
2) W: ♠KW5 E: ♠8
B. Dwa razy na impas
Różne Przypadki Niefajne:
1) W:- E: KW85
2) W: ♠8 E: ♠KW5
3) W: ♠5 E: ♠KW8
4) W: ♠85 E: ♠KW
C. Raz na impas, raz z góry
Różne Przypadki Niefajne:
1) W:- E: KW85
2) W: ♠8 E: ♠KW5
3) W: ♠5 E: ♠KW8
4) W: ♠W85 E: ♠K
Zatem poprawna rozgrywka to A. Kto tak rozegrał, zasłużenie zapisał zysk. Kto rozgrywał jak B, miał w tym rozdaniu szczęście.. Kto rozgrywał jak C, no cóż…
